Пожалуйста, отключите AdBlock.
Мы не просим большего, хотя работаем для вас каждый день.

«Танки» в Сибири

30 августа в Иркутске прошел первый этап большого турнира «Герои Сибири» по игре World of Tanks — совместного проекта федерального телеком-оператора Дом.ru и известной игровой студии Wargaming.net. В Иркутск прибыли и представители разработчика игры. Один из участников команды, Константин Никифоров, рассказал корреспонденту ИА «Иркутск онлайн» об особенностях мира WoT и пояснил, как простой онлайн-шутер становится интерактивным музеем военной техники.

— «Герои Сибири» — что это за проект, как он возник и на что направлен?

— Мы ездим по городам. Всегда. Каждую неделю проходит какой-либо турнир, суть которых — проведение оффлайн-мероприятий, чтобы игроки встречались вне игры. Плюс важно, чтобы они попробовали функционал турниров, то, как те вообще проходят. Своеобразная «проба пера».

Получая призовое место, игроки могут почувствовать, что есть шанс попробовать свои силы и в высших лигах. Чем выше лига — тем больше оплата. Как мы знаем, обороты игровой индустрии превышают прибыли Голливуда. Поэтому родительские замечания детям, мол: «бездельник, целый день играешь» — не всегда верны. На самом деле это огромный потенциал для развития и заработка.

У многих людей онлайн-игры — это профессия и дело всей жизни. Я всю жизнь играл в шутеры, был тренером в федерации киберспорта Белоруссии. А потом устроился в Wargaming. И мои родители не жалеют, что я много времени проводил за компьютерными играми.

— Почему турнир начался именно с Иркутска?

— Во всех ближних от Минска городах мы уже побывали. Когда мы ехали в автопробеге с Егором Найдовичем из Владивостока во французский Брест через весь континент, Иркутск был первым крупным городом, где на встречу с нами на Вечном огне пришло большое количество людей, неимоверное число. Если в других городах по маршруту мы могли собраться с людьми в баре или клубе, то в Иркутске это было бы нереально.

Когда мы решили организовать турнир по Сибири из семи городов, сразу пришла мысль, откуда начать — Иркутск. Мы приехали сюда, и мои ожидания оправдались полностью. Когда поднялся на сцену и посмотрел в зал, увидел то же, что тогда на Вечном огне: большое количество людей.

Организаторы устроили целое шоу с раздачей призов для зрителей
Организаторы устроили целое шоу с раздачей призов для зрителей

— WoT уже успела стать культовой в среде игроманов. Рассчитывали ли вы на такой широчайший интерес к игре?

— Я работаю в проекте почти с самого начала, когда игра еще не была в релизе, а только на финальном тесте. Когда мы только запускались, то такого наплыва, конечно, не ожидали. Когда онлайн-аудитория начинает лавинообразно расти, нужно больше серверов. Делаешь больше, они все равно не справляются. Тогда стало ясно, что всё: мы попали в точку.

Откуда такой интерес? Потому что это близкая всем тема. Каждый мужчина — воин. Танки — это неотъемлемая часть войны, и еще они близки нашим людям, помнящим Великую Отечественную. Тем более для Сибири, где производили десятки тысяч танков для фронта. И в целом нет на всем постсоветском пространстве человека, семью которого не затронула бы война. И наша игра — это хорошая память о подвиге нашего народа и возможность передать ее следующим поколениям.

За звание лучшей команды региона боролись четыре группы заядлых «танкистов»
За звание лучшей команды региона боролись четыре группы заядлых «танкистов»

— Многие отмечают внимание разработчиков к детализации техники в игре: от внешнего вида танков до их боевых характеристик. Насколько это кропотливая работа? Сколько может создаваться один танк?

— Люди ездят в архивы и получают чертежи, берут данные из книг, и уже на основе этого моделируют что-то. Потом идет работа в музеях непосредственно с машиной: замеры изнутри и снаружи, трехмерное сканирование. Насколько это кропотливо — при мне Юра Пашолок (один из разработчиков игры — прим. авт.) замерял гайки на корпусе штангенциркулем. Далее идет панорамная запись звука, который издает именно этот танк: движение гусениц, стрельба, повороты башни и так далее.

Кроме того, что один игровой танк может долго создаваться, он еще может несколько раз переделываться. Как, например, ИС-3, который производился на нескольких заводах. И на каждом производстве, в зависимости от смены, поставок стали, инженера и дошедших на завод чертежей могли меняться как конструкция, так и качество танка. Бывало, замеряешь один танк и уже заносишь в игру, а измеряешь другой — и характеристики вообще не совпадают.

Все это, конечно, занимает много времени. Но в итоге мы как бы сохраняем исторические образцы машин того времени. То есть на базе игры идет создание некоего музея танковой техники, которая сейчас насчитывает более 300 единиц.

То же и с игровыми модификациями танков. Их в реальности было огромное количество, какие-то пошли в серию, какие-то нет. У техники Советского Союза «объект» означал не серийную машину, объект исследования. В германской технике — это техника с индексом VK, в США — это маркировка «Т» в модели танка. Еще каждый танк разрабатывается несколькими конструкторскими бюро. И мы в игре стараемся учесть каждый проект: тот, который пошел в серию как основа. Остальные — его подтипы.

Модель танка
Модель танка

— А как идет работа по воссозданию образцов зарубежных танков?

— Хорошими источниками данных для нас также являются архивы. Последним таким стал лондонский музей Бовингтон. Когда в игре появилась ветка британских танков, там нам оказали всемерное содействие. Мы туда сразу отправились сканировать и изучать технику. К тому времени уже наработали систему, и в Лондоне уже знали, что и как делать.

— А многие игроки столь же дотошно оценивают результаты этого кропотливого труда?

— Да, ответственно заявляю. В самом начале проекта я лично знал, наверное, не больше двадцати единиц танков — и то это больше, чем знают в среднем. Сейчас я знаю сотни танков. И вместе со мной эти сотни машин знают и игроки: за счет сведений из игрового форума, Википедии, собственных изысканий. Хотя бы за счет возникающих вопросов: а почему танк именно такой по типу бронирования, компоновки корпуса, вооружения, типов снарядов и так далее.

Такие вопросы у игроков возникают всегда. Тем более, чтобы играть максимально эффективно, нужно больше знать о технике. Люди сидят на форумах, где идут очень жаркие споры, вплоть до марок стали.

— А как создаются игровые карты? Насколько они реалистичны?

— Изначально делалось так: выезжали люди в другие страны и фотографировали необходимые объекты, чтобы карты были похожи на реально существующие. Но это не копия того или иного места. И тогда мы решили ввести исторические бои, карты для которых уже сейчас ушли на доработку.

Они обязательно появятся, но я пока не знаю когда. Но вся студия работает над этим проектом, потому что исторические бои нужны: Сталинград, Минск, Берлин, Прохоровка, Харьков и другие. И хотя карты еще на доработке, в целом они готовы. Тот же Берлин и Сталинград мы скоро должны ввести в игру. Они действительно точно отражают городские условия того исторического времени, модель разрушений, постройки.

На большом экране транслировалась игра финалистов
На большом экране транслировалась игра финалистов

— И все же, чего, на ваш взгляд, больше в WoT — серьезного военного симулятора или простой стрелялки?

— Сам игровой процесс упрощен максимально, чтобы снизить порог вхождения, чтобы все могли попробовать свои силы в игре. Хотя можно добиваться максимального реализма, загонять игрока в безумные рамки — но тогда никто не будет играть. Поэтому это простая аркадная стрелялка, доступная для понимания.

Но в то же время, как говорил выше — это детальный «музей» исторической военной техники. В игре реализован момент, что не каждая деталь танка пробивается. То, что бить нужно в нижний бронелист, по корме, по бортам, где боеукладка, поскольку лобовая часть самая толстая — это уже в подкорке у людей.

Игроки уже знают, какие слабые и сильные места у танков. В игре активно используются тактические элементы — это хорошо показывают турнирные бои семь на семь. То есть неважно, как стреляет твоя команда: если нет налаженной связи между игроками и если не соблюдать необходимую сдержанность на протяжении всего боя — выиграть невозможно. Стоит ненадолго расслабиться, дать волю эмоциям — все, тебя подбили.

— А появится ли в игре современная военная техника?

— Скажем так, в рамках этой игры — нет. Простой пример: в игре есть танк Т-62А. Разница между ним и Т-62 большая: у второго нарезка ствола была сточена, чтобы была возможность стрелять ракетами. Все, предшествующие машины не могли бы составить конкуренцию такому танку.

Поэтому в игре мы останавливаемся в определенных технических рамках. Если мы говорим о советской технике, то это конец 50-х — начало 60-х годов, по немцам и французам мы можем пойти немного дальше, поскольку технические характеристики их танков немножко более консервативны.

— За годы работы в студии чем стал проект WoT лично для вас?

— У меня дедушка воевал, был десантником и вернулся с войны после двух ранений. Родители связаны с армией. В семье всегда были разговоры о войне, рассматривались старые фотографии тех лет. В школе мы рисовали самолетики и танчики. А сейчас дети этого не делают.

И наша игра — это новый вдох, привлекающий молодых людей к истории, сохраняющий и передающий эту информацию. Поэтому для меня помимо игры и компьютерного развлечения этот проект — еще и возможность сохранения культурного, исторического наследия народа.

Беседовал Андрей Щепин, ИА «Иркутск онлайн»

Автор фото — Илья Татарников

Загрузить комментарии
Фотография  из 
Закрыть окно можно: нажав Esc на клавиатуре либо в любом свободном от окна месте экрана
Вход
Восстановление пароля